
تعداد نشریات | 162 |
تعداد شمارهها | 6,678 |
تعداد مقالات | 71,982 |
تعداد مشاهده مقاله | 128,819,885 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 101,612,586 |
تحلیل شکاف اجرایی ـ ادراکی عناصر بازیوارسازی در محتوای پیامهای تبلیغاتی (مورد مطالعه: شبکۀ اجتماعی و اپلیکیشن اختصاصی تاکسی اینترتی تپسی) | ||
بررسیهای مدیریت رسانه | ||
دوره 3، شماره 2، 1403، صفحه 231-259 اصل مقاله (2.6 M) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22059/mmr.2024.379826.1093 | ||
نویسندگان | ||
ریحانه رضا قلیزاده1؛ زهرا صادقی آرانی* 2؛ اسماعیل مزروعی نصرآبادی2 | ||
1کارشناسی ارشد، گروه مدیریت و کارآفرینی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران. | ||
2استادیار، گروه مدیریت کسبوکار، دانشکده علوم مالی، مدیریت و کارآفرینی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران. | ||
چکیده | ||
هدف: در سالهای اخیر، بازیوارسازی بهعنوان ابزاری قدرتمند در بازاریابی دیجیتال، بهویژه در شبکههای اجتماعی، بسیار در کانون توجه قرار گرفته است. یکی از این حوزهها، صنعت حملونقل آنلاین است. شرکت تپسی نیز در محتوای پیامهای تبلیغاتی خود در اپلیکیشن اختصاصی و شبکۀ اجتماعی اینستاگرام، از مکانیکها و دینامیکهای بازیوارسازی برای جذب مشتریان بیشتر استفاده کرده است؛ اما عملکرد شرکت در استفاده از عناصر بازی و ادراک مشتری از آن مبهم است. از این رو، پژوهش حاضر با تمرکز بر اهمیت بازیوارسازی در تبلیغات رسانههای اجتماعی در صنعت خدمات خودروی آنلاین و با هدف بررسی میزان استفاده از بازیوارسازی در این شبکۀ اجتماعی و اپلیکیشن اختصاصی این شرکت و همچنین، درک مشتری از میزان رعایت مکانیکها و دینامیکهای بازیوارسازی، بهمنظور شناسایی شکاف اجرایی ـ ادراکی اجرا شده است. روش: این پژوهش با رویکرد آمیخته و طی دو گام اجرا شده است. در گام نخست با رویکرد تحلیل محتوای کیفی، پستهای بارگذاری شده در اپلیکیشن و صفحۀ اینستاگرام این شرکت، در بازه زمانی ۱۴۰۱ تا ۱۴۰۲ بررسی شد. درگام دوم، بهمنظور بررسی ادراک مشتری، پرسشنامهای بین ۳۸۴ نفر از مشتریان توزیع شد. یافتهها: نتایج مرحله نخست نشان داد که از ۵ عنصر دینامیک موجود، تمامی آنها و از ۱۰ عنصر مکانیک موجود ۸ عنصر (بهجز نوبت و معاملات) در پستهای این شرکت استفاده شدهاند. نتایج تحلیل شکاف اجرایی ـ ادراکی نیز نشان داد که ادراک مشتری از بهکارگیری عناصر معاملات، همکاری و نوبت، بسیار ضعیف و از عناصر داستانسرایی، پیشرفت، محدودیت، رقابت، مالکیت منابع و پاداش ضعیف است. نتیجهگیری: به نظر میرسد علیرغم تلاش این شرکت برای استفاده از عناصر بازیوارسازی در محتوای تبلیغاتی خود، ادراک کاملی از این عناصر برای مشتریان اتقاق نیفتاده و بهطور کامل، در جلبتوجه کاربران اثربخش نبوده است. استفاده و تنوعبخشی به عناصر بازیوارسازی در محتوای تبلیغات ارائه شده بر اساس ویژگیهای جمعیتشناختی (مانند سن، جنسیت، تحصیلات و...)، میتواند در اثربخش کردن این تلاش مؤثر باشد. | ||
کلیدواژهها | ||
بازیوارسازی؛ مکانیک؛ دینامیک؛ تاکسی اینترتی تپسی | ||
مراجع | ||
باقری، مجتبی؛ سعیدآبادی، محمدرضا و صبار، شاهو (1401). آثار مکانیکهای بازیوارسازی بر درگیری کاربران. مطالعات مدیریت بهبود و تحول، 31(106)، 135-154.
بهاگیر، اسدالله؛ روشندل اربطانی، طاهر و لبافی، سمیه (1401). درگیرسازی کاربر در برند و همآفرینی ارزش در پلتفرمهای رسانهای (مورد مطالعه: پلتفرم روبیکا). مدیریت بازرگانی، 14(3)، 379- 400.
خلیل نژاد، شهرام؛ رضائیان آستانه، محدثه و قنبری، میلاد (1399). رابطه بازیوارسازی و همآفرینی برند با میانجیگری مدل کسبوکار پایدار در پلتفرمها. فصلنامه علمی پژوهشی مدیریت برند، 7 (3)، 87- 127.
صلواتیان، سیاوش و کریمی، کیانوش (1396). قابلیتهای بازیوارسازی در افزایش درگیری مخاطبان با رسانههای نوین: مطالعه موردی آیپیتیوی صداوسیما. تعامل انسان و اطلاعات، 4 (3)، 17-33.
همراز، ویدا و وطنخواه، مریم (1403). مطالعه شیوههای بهکارگیری ظرفیت بازیوارسازی در تولید برنامههای آموزشی برای کودکان در رسانههای شنیداری. مطالعات بینرشتهای در رسانه و فرهنگ، 14(1).
References Afi, F E. & Ouiddad, S. (2021). Consumer engagement in value co-creation within virtual video game communities. Management & Marketing. Challenges for the Knowledge Society, 16(4), 370-386. Aghdaie, S. F. A., Ansari, A. & Telgerdi, J. (2022). Analysing the impact of Gamification dynamics and e-WOM on impulsive buying. International Journal of Procurement Management, 15(1), 40-61. Aiman, M. S. & Rashid, U. K. (2023). An analysis of consumer intention to use e-hailing services among generation Z in Malaysia. Research in Management of Technology and Business, 4(2), 773-780. Bagheri, M., Saeedabadi, M. R. & Sabar, S. (2022). The effects of gasification mechanics on user engagement. Management Studies in Development and Evolution, 31(106), 135-154. doi: 10.22054/jmsd.2022.63446.4027 (in Persian) Bahagir, A., Roshandel Arbatani, T. & Labafi, S. (2022). User engagement with brand and value Co-creation in media platforms. Journal of Business Management, 14(3), 379-400. doi: 10.22059/jibm.2022.336177.4278. (in Persian) Chalermpong, S., Kato, H., Thaithatkul, P., Ratanawaraha, A., Fillone, A., Hoang-Tung, N. & Jittrapirom, P. (2023). Ride-hailing applications in Southeast Asia: A literature review. International Journal of Sustainable Transportation, 17(3), 298-318. Darmaputra, R., Hidayat, R., Nurjana, J., Bulan, W. R., Widianingsih, Y. & Manolu, R. (2024). Dampak profesi ojek online bagi perekonomian driver ojek online. Jurnal Manajemen Riset Inovasi, 2(1), 139-150. Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428). Dippenaar, C. R., Redd, C. & Varnfield, M. (2024). Informing personalised gamification interventions through a novel Gamified Quiz. Studies in Health Technology and Informatics, 310, 449-453. Ferdous, A. S., Akareem, H. S., Viswanathan, M., Hollebeek, L. D. & Ringer, A. (2024). Boosting app-based mobile financial services engagement in B2B subsistence marketplaces: The roles of marketing strategy and app design. Industrial Marketing Management, 119, 147-161. García-Magro, C., Martín-Peña, M. L. & Sánchez-López, J. M. (2022). Emotional mechanics of gamification and value co-creation: the digital platform Nike+ as a B2B2C ecosystem. Journal of Business & Industrial Marketing, 38(2), 414-428. Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2020). Does Gamification work? A literature review of empirical studies on Gamification. Journal of Business Research, 106, 135-148. Hamraz, V. & Vatankhavah, M. (2024). Studying the ways of using the capacity of Gamification in the production of educational programs for children in audio media. Interdisciplinary Studies in Media and Culture, 14(1). doi: 10.30465/ismc.2024.47073.2798 Hindarto, D. (2023). Application of customer service enterprise architecture in the transportation industry. Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing, 5(2), 682-692. Hristova, D., Göbl, B., Jovicic, S. & Slunecko, T. (2021). The social media game? How gamification shapes our social media engagement. In R. Dillon (Ed.). The Digital Gaming Handbook. CRC Press. Huang, Y., Hu, M., Xu, J. & Jin, Z. (2023). Digital transformation and carbon intensity reduction in transportation industry: empirical evidence from a global perspective. Journal of Environmental Management, 344, 118541. Huber, S. & Röpke, K. (2015). How Gamification can help companies to become more sustainable: A case study on ride sharing. In Gamification in education and business (pp. 615-636). Springer, Cham. Huotari, K. & Hamari, J. (2017). A definition for Gamification: anchoring Gamification in the service marketing literature. Electronic markets, 27(1), 21-31. Hyzy, M. & Wardle, B. (2023). Gamification for product excellence: Make your product stand out with higher user engagement, retention, and innovation. Packt Publishing Ltd. Insley, V. & Nunan, D. (2014). Gamification and the online retail experience. International Journal of Retail & Distribution Management, 42(5), 340-351. Jeon, S. W., Ahn, Y. J. & Ryu, G. H. (2023). A study on Gamification consumer perception analysis using big data. International Journal of Advanced Culture Technology, 11(3), 332-337. Kamboj, S., Rana, S. & Drave, V. A. (2020). Factors driving consumer engagement and intentions with Gamification of mobile apps. Journal of Electronic Commerce in Organizations (JECO), 18(2), 17-35. DOI: 10.4018/JECO.2020040102 Kapp, K. M. (2012). The Gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. Khalil Nezhad, S., Rezaian Astaneh, M. & Ghanbari, M. (2020). The relationship between Gamification and brand Co-creation with the mediation of a sustainable business model in Platforms. Quarterly Journal of Brand Management, 7(3), 87-127. doi: 10.22051/bmr.2021.34676.2100. (in Persian) Kim, C., Costello, F. J. & Lee, K. C. (2020). The unobserved heterogeneneous influence of Gamification and novelty-seeking traits on consumers’ repurchase intention in the Omnichannel retailing. Frontiers in Psychology, 11, 1664. https://doi.org/10.3389%2Ffpsyg.2020.01664 Leclercq, T., Hammedi, W. & Poncin, I. (2018). The boundaries of Gamification for engaging customers: Effects of losing a contest in online co-creation communities. Journal of Interactive Marketing, 44(1), 82-101. http://dx.doi.org/10.1016/j.intmar.2018.04.004 Martín-Peña, M. L., García-Magro, C. & Sánchez-López, J. M. (2024). Service design through the emotional mechanics of Gamification and value co-creation: a user experience analysis. Behaviour & Information Technology, 43(3), 486-506. Nguyen, H. H., Nguyen-Viet, B. & Hoang Nguyen, Y. T. (2024). Attitudes towards Gamification advertising in Vietnam: a social commerce context. Behaviour & Information Technology, 43(5), 845-861. Rajani, N. B., Weth, D., Mastellos, N. & Filippidis, F. T. (2019). Use of Gamification strategies and tactics in mobile applications for smoking cessation: a review of the UK mobile app market. BMJ open, 9(6), e027883. Rane, N. L., Achari, A. & Choudhary, S. P. (2023). Enhancing customer loyalty through quality of service: Effective strategies to improve customer satisfaction, experience, relationship, and engagement. International Research Journal of Modernization in Engineering Technology and Science, 5(5), 427-452. Rather, R. A., Parrey, S. H., Gulzar, R. & Rehman, S. U. (2023). Does Gamification effect customer brand engagement and co-creation during pandemic? A moderated-mediation analysis. Journal of Global Scholars of Marketing Science, 33(2), 285-311. Ratnasari, E., Hikmawati, R. & Ghifari, R. N. (2019, September). Quizizz application as Gamification platform to bridge students in teaching reading comprehension. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan (Vol. 1, pp. 1333-1337). Salavatian, S. & Karimi, K. (2017). Gamification capabilities to increase audiences engagement with the media: A Case Study of IRIB IPTV. Human Information Interaction, 4 (3), 17-33. (in Persian) Sharma, W., Lim, W. M., Kumar, S., Verma, A. & Kumra, R. (2024). Game on! A state-of-the-art overview of doing business with Gamification. Technological Forecasting and Social Change, 198, 122988. Spathopoulou, F. & Pitychoutis, K. M. (2024). Teachers’ attitudes on Gamification: The Greek EFL context. International Journal of Education and Practice, 12(2), 163-176. Tamara, D., Gaspersz, J. P. & Silalahi, I. K. (2019, April). The study of customer needs of application-based online transportation in Jakarta. In WoMELA-GG 2019: The 1st Workshop on Multimedia Education, Learning, Assessment and its Implementation in Game and Gamification in conjunction with COMDEV 2018, Medan Indonesia, 26th January 2019, WOMELA-GG (p. 452). European Alliance for Innovation. Triantafyllou, S. (2024). Blasting fun with Gamification in Corporate Training. 10.20944/preprints202401.0046.v1 Wang, Z., Zhou, J., Guo, K., Sun, D. & Anashkina, N. Y. (2023, December). World transport development and technology trends report. In AIP Conference Proceedings (Vol. 2624, No. 1). AIP Publishing. Vasudevan, K. & Chan, N. K. (2022). Gamification and work games: Examining consent and resistance among uber drivers. New Media & Society, 24(4), 866-886. Werbach, K. & Hunter, D. (2015). The Gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. University of Pennsylvania Press. Werbach, K., Hunter, D. & Dixon, W. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business (Vol. 1). Philadelphia: Wharton digital press. Xi, N. & Hamari, J. (2020). Does Gamification affect brand engagement and equity? A study in online brand communities. Journal of Business Research, 109, 449-460. Yang, Y., Asaad, Y. & Dwivedi, Y. K. (2020). Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand perception in online shopping. Journal of Business Research, 117, 474-485. Yassin, A.K. (2024). Exploring Gamification advertising and its role in audience engagement. International Design Journal, 14(1), 163-173. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 120 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 141 |