
تعداد نشریات | 163 |
تعداد شمارهها | 6,762 |
تعداد مقالات | 72,831 |
تعداد مشاهده مقاله | 131,701,137 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 103,456,092 |
نقش هوش مصنوعی در افزایش عاملیت کاربر و بازنمایی فرهنگی در روایتهای تعاملی بازیهای رایانهای | ||
بررسیهای مدیریت رسانه | ||
دوره 4، شماره 1، 1404، صفحه 110-134 اصل مقاله (536.04 K) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22059/mmr.2025.392913.1164 | ||
نویسنده | ||
علی رازیزاده* | ||
استادیار، گروه هنرهای رسانهای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران. | ||
چکیده | ||
هدف: پژوهش حاضر به بررسی نقش هوش مصنوعی در افزایش عاملیت کاربر و بازنمایی عناصر فرهنگی در روایتهای تعاملی بازیهای رایانهای میپردازد. این پژوهش تلاش دارد تا نشان دهد که چگونه ادغام فناوریهای هوش مصنوعی با ساختارهای روایی چندمسیره، زمینهساز خلق روایتهایی میشود که بازتابدهندۀ پیچیدگیهای فرهنگی، اجتماعی و اخلاقی هستند. روش: این مطالعه با رویکرد کیفی و بهروش تحلیل محتوای ساختاریافته انجام شده است. در این راستا، دوازده بازی رایانهای که بهطور هدفمند از هوش مصنوعی برای توسعۀ روایتهای تعاملی و بازنمایی عناصر فرهنگی استفاده کردهاند، انتخاب و تحلیل شدند. معیارهای انتخاب عبارت بودند از: وجود ساختار روایی غیرخطی، امکان تصمیمگیری معنادار برای کاربر و بازنمایی مستقیم مسائل اخلاقی، اجتماعی و فرهنگی در چارچوب روایت بازی. یافتهها: یافتههای پژوهش نشان میدهد که هوش مصنوعی، از طریق طراحی سیستمهای تصمیمگیری چندشاخه، شخصیتهای واکنشپذیر و روایتهای تطبیقی، موجب افزایش عاملیت کاربر در شکلدهی به مسیر روایت و بازنمایی فعال عناصر فرهنگی میشود. این بازیها با خلق موقعیتهای تعارضآمیز و ارائۀ پاسخهای پویا، بستر مناسبی برای بازنمایی عدالت، تبعیض، همزیستی، هویت فرهنگی و اخلاق موقعیتی فراهم میکنند. واکنشهای سیستمهای هوشمند، در تنظیم مسیر روایت بر اساس تصمیمات کاربر نقش کلیدی دارند. نتیجهگیری: بازیهای رایانهای تعاملی که با بهرهگیری از هوش مصنوعی طراحی شدهاند، با افزایش عاملیت کاربر و بازنمایی انعطافپذیر عناصر فرهنگی، به رسانههایی قدرتمند در بازتاب مسائل اجتماعی و فرهنگی معاصر تبدیل شدهاند. این روایتها، با طراحی موقعیتهای چندلایه و پویا، امکان مطالعۀ عمیقتر روایتهای فرهنگی در بسترهای دیجیتال را فراهم میکنند. | ||
کلیدواژهها | ||
مطالعات بازیهای رایانهای؛ روایتهای تعاملی؛ عاملیت؛ هوش مصنوعی؛ بازنمایی فرهنگی | ||
مراجع | ||
Cerezo-Pizarro, M., Revuelta-Domínguez, F.-I., Guerra-Antequera, J. & Melo-Sánchez, J. (2023). The cultural impact of video games: A systematic review of the literature. Education Sciences, 13(11), 1116. https://doi.org/10.3390/educsci13111116 Consalvo, M. (2006). Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture. New Media & Society, 8(1), 117–137. https://doi.org/10.1177/1461444806059921 Dobre, G. C., Gillies, M. & Pan, X. (2022). Immersive machine learning for social attitude detection in virtual reality narrative games. Virtual Reality, 26, 1519–1538. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00644-4 Filipović, A. (2023). The role of artificial intelligence in video game development. Kultura polisa, 20(3), 50-67. https://doi.org/10.51738/Kpolisa2023.20.3r.50f Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? Palgrave McMilan. Hammond, S., Pain, H., Smith, T. J. (2007). Player agency in interactive narrative: Audience, actor & author. AISB'07: Artificial and Ambient Intelligence. Retrieved 3/4/2025 from https://eprints.bbk.ac.uk/id/eprint/9955 Joshi, A., Mousas, C., Tokey, S. S. & Kao, D. (2025). Exploring player agency in educational video games. Entertainment Computing, 52, 100754. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100754 Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. The MIT Press. Kolek, L., Ropovik, I., Šisler, V., van Oostendorp, H. & Brom, C. (2023). Video games and attitude change: A meta-analysis. Contemporary Educational Psychology, 75, 102225. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2023.102225 Krippendorff, K. (2018). Content analysis: An introduction to its methodology. (4th Edition). SAGE Publications, Inc. Mehta, N. (2025). The role of AI in game development and player experience. SSRN Electronic Journal. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.5101269 Muriel, D. & Crawford, G. (2018). Video games as culture: Considering the role and importance of video games in contemporary society. Routledge. Murray, J. H. (2017). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. Updated Edition. The MIT Press. Nakamura, L. (2009). Don't hate the player, hate the game: The racialization of labor in world of warcraft. Critical Studies in Media Communication, 26(2), 128-144. https://doi.org/10.1080/15295030902860252 Parvini, S. (2024). Can AI make video games more immersive? Some studios turn to AI-fueled NPCs for more interaction. AP News Technology Report. Retrieved 3/4/2025 from https://apnews.com/article/c1327bb9130136d0a5f658f44176c5e7 Schrier, K. (2021). We the gamers: How games teach ethics and civics. Oxford University Press. Sharma, N., Karwasra, P., Sharma, P. & Tahir, M. A. (2024). AI-based story generation. In Pattern Recognition: 27th International Conference, ICPR 2024, Kolkata, India, 2024, Part IV (32-47). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-78128-5_3 Shliakhovchuk, E. (2024). Video games as awareness raisers, attitude changers, and agents of social change. International Journal of Computer Games Technology, 2024(1), 3274715. https://doi.org/10.1155/2024/3274715 Vindigni, G. (2023). Decoding cultural affinity in video games: An examination of narrative expression, visual aesthetics, and interactive design in the digital era. Advances in Social Sciences Research Journal, 10(6), 290–305. https://doi.org/10.14738/assrj.106.14911 Yousof, A. K. & Abousamra, N. (2019). The Future of Digital Game-Based Learning (DGBL) in shaping intercultural communication competency. In H. Lum (Ed.), Critical Issues Impacting Science, Technology, Society (STS), and Our Future (81-110). IGI Global Scientific Publishing. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-7949-6.ch004 Yu, M., Guo, Y., Shen, W. & Chen, R. (2025). Cultural affordance and reception: A theoretical framework for interactive cross-cultural sense-making in video game environments. Games and Culture. https://doi.org/10.1177/15554120251336564 | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 11 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 11 |