
تعداد نشریات | 163 |
تعداد شمارهها | 6,714 |
تعداد مقالات | 72,516 |
تعداد مشاهده مقاله | 130,605,884 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 102,865,806 |
تاثیر آموزش مبتنی بر محیط واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بر یادداری دریافتی و تولیدی واژگان زبان انگلیسی در میان دانشآموزان مقطع دبیرستان | ||
پژوهشهای زبانشناختی در زبانهای خارجی | ||
دوره 14، شماره 1، خرداد 1403، صفحه 15-32 اصل مقاله (953.19 K) | ||
نوع مقاله: علمی پژوهشی(عادی) | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22059/jflr.2024.367480.1079 | ||
نویسندگان | ||
َامیر سلیمانی؛ فرهاد مظلوم* ؛ مصطفی جانبی عنایت | ||
گروه زبان و ادبیات انگلیسی، دانشگاه مراغه،مراغه،ایران | ||
چکیده | ||
استفاده مطلوب و هدفمند از فناوری می تواند نقش به سزایی در بهبود کیفیت آموزش زبان انگلیسی داشته باشد. در این پژوهش، ضمن بررسی تأثیر واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در یادداری واژگان انگلیسی در دو سطح درک و تولید، نظرات و رویکرد دانشآموزان ایرانی نیز در خصوص استفاده از این دو بستر آموزشی مورد مطالعه قرار گرفته است. برای این منظور، نمونهای از 48 دانشآموز پسر ایرانی از یک دبیرستان در آذربایجان شرقی انتخاب و به سه گروه شامل دو گروه آزمایش و یک گروه کنترل تقسیم شدند. هر گروه آزمایش بر اساس محتوای خاصی که توسط پژوهشگران طراحی و تدوین شده بود، آموزش داده شدند و گروه گواه بر اساس چارچوب رایج و متداول مدارس آموزش دید. پس از هشت جلسه آموزشی، دو پسآزمون، یکی در قالب پرسشهای چندگزینهای و دیگری در قالب تکمیل عبارات ناقص، برای ارزیابی یادداری دریافتی و تولیدی واژگان اجرا شد. برای تجزیه و تحلیل دادههای حاصل از پسآزمونها، تجزیه و تحلیل یک طرفه واریانس، و برای تحلیل دادههای مصاحبه، تحلیل محتوای مضمونی بهکار گرفته شد. نتایج تحلیل دادههای کمی نشان داد که تاثیر واقعیت مجازی و واقعیت افزوده از نظر آماری بر یادداری دریافتی واژگان معنیدار است. با این حال، در یادداری تولیدی واژگان، این تاثیر مثبت صرفا برای واقعیت افزوده مشاهده شد. تحلیل دادههای مصاحبه در دو مقوله عمده مزایا و چالشهای استفاده از این دو بستر آموزشی مورد بحث قرار میگیرد. یافتههای پژوهش حاضر میتواند برای معلمان، طراحان برنامه درسی و تهیه کنندگان مطالب درسی مفید باشد. | ||
کلیدواژهها | ||
محیط واقعیت مجازی؛ واقعیت افزوده؛ یادداری دریافتی واژگان انگلیسی؛ یادداری تولیدی واژگان انگلیسی؛ زبان آموزان ایرانی | ||
سایر فایل های مرتبط با مقاله
|
||
مراجع | ||
Akmali, M., Zaree-Zavaraki, E., & Pourrostaee-Ardakani, S. (2022). Investigating the effect of using augmented reality technology on students' learning and retention in English language course. Quarterly Journal of Pouyesh in Education and Consultation, 7(15), 90-104. (in Persian)
Alemi, M., & Khatooni, Sh. (2021). The impacts of virtual reality on young EFL learners’ pronunciation. Language Related Research, 11(6), 449–480. https://lrr.modares.ac.ir/article-14-36609-en.html
Belda-Medina, J., & Marrahi-Gomez, V. (2023). The impact of augmented reality (AR) on vocabulary acquisition and student motivation. Electronics, 12(3), 749. Retrieved from http://dx.doi.org/10.3390/electronics12030749
Berns, A., Gonzalez-Pardo, A., & Camacho, D. (2013). Game-like language learning in 3-D virtual environments. Computers & Education, 60(1), 210–220. https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2012.07.001
Chen, C., & Yuan, Y. (2023). Effectiveness of virtual reality on Chinese as a second language vocabulary learning: perceptions from international students. Computer Assisted Language Learning. https://doi.org/10.1080/09588221.2023.2192770
Chen, M. P., Wang, L., Zou, D., Lin, S., Xie, H., & Tsai, C. C. (2022). Effects of captions and English proficiency on learning effectiveness, motivation and attitude in augmented-reality-enhanced theme-based contextualized EFL learning. Computer Assisted Language Learning, 35(3), 381–411. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1704787
Chen, Y. (2016). The effects of virtual reality learning environment on student cognitive and linguistic development. The Asia-Pacific Education Researcher, 25(4), 637–646. https://doi.org/10.1007/s40299-016-0293-2
Chen, Y., Smith, T. J., York, C. S., & Mayall, H. J. (2020). Google Earth virtual reality and expository writing for young English Learners from a funds of knowledge perspective. Computer Assisted Language Learning, 33(1–2), 1–25. https://doi.org/10.1080/09588221.2018.1544151
Ebadi, S., & Ebadijalal, M. (2022). The effect of Google expeditions virtual reality on EFL learners’ willingness to communicate and oral proficiency. Computer Assisted Language Learning, 35(8), 1975–2000. https://doi.org/10.1080/09588221.2020.1854311
Enayat, M. J., & Haghighatpasand, M. (2019). Exploiting adventure video games for second language vocabulary recall: a mixed-methods study. Innovation in Language Learning and Teaching, 13(1), 61–75. https://doi.org/10.1080/17501229.2017.1359276
Garrido-Iñigo, P., & Rodríguez-Moreno, F. (2015). The reality of virtual worlds: pros and cons of their application to foreign language teaching. Interactive Learning Environments, 23(4), 453–470. https://doi.org/10.1080/10494820.2013.788034
Ghaffari, A., Namani, P., Fallah, J., & Jafarzadeh, P. (2017, February 15). Application of games in augmented reality environment to teach English alphabet. Second National Conference on Computer Games: Opportunities & Challenges. University of Isfahan, Isfahan, Iran.
Greenhow, C., & Robelia, B. (2009). Informal learning and identity formation in online social networks. Learning, Media and Technology, 34(2), 119–140. https://doi.org/10.1080/17439880902923580
Henriksen, B. (1999). Three dimesnions of vocabulary development. Studies in Second Language Acquisition, 21(2), 303–317. https://doi.org/10.1017/S0272263199002089
Hsu, T. C. (2017). Learning English with augmented reality: Do learning styles matter? Computers and Education, 106, 137–149. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.12.007
Janebi Enayat, M., & Derakhshan, A. (2021). Vocabulary size and depth as predictors of second language speaking ability. System, 99, 102521. https://doi.org/10.1016/J.SYSTEM.2021.102521
Kastoudi, D. (2012). Using a quest in a 3D virtual environment for student interaction and vocabulary acquisition in foreign language learning. The EuroCALL Review, 20(1), 97–99. https://doi.org/10.4995/EUROCALL.2012.16189
Khazaie, S., & Derakhshan, A. (2023). Multiplayer virtual reality-based English for medical purposes learning: The middle Eastern students' communicative competence. Journal of Foreign Language Research, 13 (2), 267-285. http//doi.org/ 10.22059/jflr.2023.355604.1017
Lai, K. W. K., & Chen, H. H. (2021). A comparative study on the effects of a VR and PC visual novel game on vocabulary learning. Computer Assisted Language Learning, 36(3), 312–345. https://doi.org/10.1080/09588221.2021.1928226
Lan, Y. J., Kan, Y. H., Sung, Y. T., & Chang, K. E. (2016). Oral-performance language tasks for CSL beginners in Second Life. Language Learning and Technology, 20(3), 60–79.
Lan, Y. J., Lyu, B. N., & Chin, C. K. (2019). Does 3D immersive experience enhance Mandarin writing by CSL students? Language Learning and Technology, 23(2), 125–144. Lee, S., & Park, M. (2020). Reconceptualization of the context in language learning with a location-based AR app. Computer Assisted Language Learning, 33(8), 936–959. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1602545
Legge, E. L. G., Madan, C. R., Ng, E. T., & Caplan, J. B. (2012). Building a memory palace in minutes: Equivalent memory performance using virtual versus conventional environments with the Method of Loci. Acta Psychologica, 141(3), 380–390. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2012.09.002
Lin, L., Shadiev, R., Hwang, W.Y., & Shen, S. (2020). From knowledge and skills to digital works: An application of design thinking in the information technology course. Thinking Skills and Creativity, 36, 100646. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100646
Lin, V., Liu, G., & Chen, N. S. (2022). The effects of an augmented-reality ubiquitous writing application: a comparative pilot project for enhancing EFL writing instruction. Computer Assisted Language Learning, 35(5–6), 989–1030. https://doi.org/10.1080/09588221.2020.1770291
Matthews, J. (2018). Vocabulary for listening: Emerging evidence for high and mid-frequency vocabulary knowledge. System, 72, 23–36. https://doi.org/10.1016/J.SYSTEM.2017.10.005
Matthews, J., & Cheng, J. (2015). Recognition of high frequency words from speech as a predictor of L2 listening comprehension. System, 52, 1–13. https://doi.org/10.1016/J.SYSTEM.2015.04.015
Nation, I. S. P. (1990). Teaching and learning vocabulary. Newbury House.
Nation, I. S. P. (2001). Learning vocabulary in another language. Cambridge University Press.
Nushi, M., Ghasemi, F. (2021). Teachers’ teaching styles and their beliefs about incorporating technology into L2 instruction: The case of Iranian EFL context. Foreign Language Research Journal, 11 (3), 511-539.
Pantelidis, V. S. (1993). Virtual reality in the classroom. Educational Technology, 33(4), 23-27.
Peterson, M. (2006). Learner interaction management in an avatar and chat-based virtual world. Computer Assisted Language Learning, 19(1), 79–103. https://doi.org/10.1080/09588220600804087
Rieber, R. W., & Carton, A. S. (Eds.). (1988). The collected works of L. S. Vygotsky. Springer US. https://doi.org/10.1007/978-1-4613-1655-8
Schmitt, N. (1999). The relationship between TOEFL vocabulary items and meaning, association, collocation and word-class knowledge. Http://Dx.Doi.Org/10.1177/026553229901600204, 16(2), 189–216. https://doi.org/10.1177/026553229901600204
Schmitt, N. (2008). Review article: Instructed second language vocabulary learning. Http://Dx.Doi.Org/10.1177/1362168808089921, 12(3), 329–363. https://doi.org/10.1177/1362168808089921
Schmitt, N. (2014). Size and depth of vocabulary knowledge: What the research shows. Language Learning, 64(4), 913–951. https://doi.org/10.1111/LANG.12077
Schwienhorst, K. (2002). The state of VR: A meta-analysis of virtual reality tools in second language acquisition. Computer Assisted Language Learning, 15(3), 221–239. https://doi.org/10.1076/call.15.3.221.8186
Schwienhorst, K. (2010). The state of VR: A meta-analysis of virtual reality tools in second language acquisition. Computer Assisted Language Learning, 21(1), 221–239. https://doi.org/10.1076/call.15.3.221.8186
Solak, E., & Çakır, R. (2016). Investigating the role of augmented reality technology in the language classroom / Istraživanje uloge tehnologije proširene stvarnosti u nastavi jezika. Croatian Journal of Education-Hrvatski Casopis Za Odgoj I Obrazovanje, 18(4). https://doi.org/10.15516/cje.v18i4.1729
Tai, T. Y., Chen, H. H. J., & Todd, G. (2022). The impact of a virtual reality app on adolescent EFL learners’ vocabulary learning. Computer Assisted Language Learning, 35(4), 892–917. https://doi.org/10.1080/09588221.2020.1752735
Vygotsky, L. S. (1987). The collected works of L. S. Vygotsky (Vol. 1). New York: Plenum Press.
Wang, C. P., Yu, L., Tseng, W. T., Lin, Y., & Gupta, K. C. (2019). On the effects of 3D virtual worlds in language learning – a meta-analysis. Computer Assisted Language Learning, 33(8), 891–915. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1598444
Wang, Y. F., Petrina, S., & Feng, F. (2017). Virtual immersive language learning and gaming environment: Immersion and presence. British Journal of Educational Technology, 48(2), 431–420. Zarzo, E. (2015). The art of memory in the digital age. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 178, 222–226. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.03.185
Zhang, H., Diaz, M. T., Guo, T., & Kroll, J. F. (2021). Language immersion and language training: Two paths to enhanced language regulation and cognitive control. Brain and Language, 223, 105043. https://doi.org/10.1016/j.bandl.2021.105043 | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 796 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 537 |