تعداد نشریات | 161 |
تعداد شمارهها | 6,533 |
تعداد مقالات | 70,506 |
تعداد مشاهده مقاله | 124,126,126 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 97,234,230 |
شناسایی و اولویتبندی پیشایندهای شخصیتی و جمعیتشناختی پذیرش سازوکارهای بازیگونگی، بهمنظور افزایش تعامل در باشگاه مشتریان بانکی (نمونه پژوهش: بانک حکمت ایرانیان) | ||
مدیریت بازرگانی | ||
دوره 12، شماره 2، 1399، صفحه 477-501 اصل مقاله (1.3 M) | ||
نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22059/jibm.2019.282060.3513 | ||
نویسندگان | ||
محمد فتحیان بروجنی* 1؛ الناز نصیرزاده2 | ||
1استاد، گروه مهندسی سیستم و تجارت الکترونیکی، دانشکده مهندسی صنایع، دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران، ایران. | ||
2دانشجوی دکتری، گروه مهندسی سیستم و تجارت الکترونیکی، دانشکده مهندسی صنایع، دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران، ایران. | ||
چکیده | ||
هدف: بازیگونگی به مفهوم استفاده از مؤلفههای انگیزشی بازی و روشهای طراحی بازی در زمینههای غیربازی، توجه بسیاری از پژوهشگران را به خود جلب کرده است. با توجه به جدید بودن این مفهوم و پژوهشهای کمّی که در این حوزه نوپا، بهویژه در صنعت بانکداری وجود دارد، هدف این پژوهش بررسی تأثیر مؤلفههای انگیزشی بازیگونگی بر میزان تعامل مشتریان در باشگاه مشتریان صنعت بانکداری (بانک حکمت ایرانیان) با مشاهده ویژگیهای شخصیتی و جمعیتشناختی است. روش: پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی و از لحاظ روش اجرا در دسته پژوهشهای توصیفی ـ پیمایشی قرار میگیرد. بهمنظور جمعآوری دادهها، پرسشنامه 32پرسشی تدوین شده است که در نهایت با روش نمونهگیری تصادفی خوشهای 384 پاسخ جمعآوری شدند. یافتهها: بر اساس ترجیحات گزارششده توسط مشتریان مشخص میشود که هر یک از اعضای باشگاه مشتریان با ویژگیهای جمعیتشناختی و شخصیتی با چه نوع مؤلفههای انگیزشی بازیگونگی جذب و سرگرم میشوند و در ازای فعالیتهای خود، انتظار دریافت چه پاداشهایی دارند. نتیجهگیری: با توجه به یافتههای پژوهش، برای طراحان سامانههای بازیگونگی، مجموعه راهکارها و رهنمودهایی ارائه شده است تا بهکمک آن بتوانند ضمن شناسایی ویژگیهای مشتریان بانکی به شخصیسازی مؤلفههای انگیزشی و در نهایت تأمین رضایت آنها از عضویت و فعالیت در باشگاه مشتریان بپردازند. | ||
کلیدواژهها | ||
بازیگونگی؛ مؤلفههای انگیزشی بازی؛ باشگاه مشتریان؛ شخصیسازی؛ بانک حکمت ایرانیان | ||
مراجع | ||
احمدیان، اعظم (1393). ارزیابی پویایی صنعت بانکداری ایران با تأکید بر رقابتپذیری. پژوهشکده پولی و بانکی بانک مرکزی ایران. یادداشت سیاسی 93013. ایزدی، حمید؛ بحرینیزاد، منیژه؛ اسماعیلپور، مجید (1398). بخشبندی مصرفکنندگان در شبکههای اجتماعی بر اساس انگیزههای اجتماعی مشارکت در ارتباطات دهان به دهان الکترونیک. مدیریت بازرگانی، 11(1)، 201-218. بحری نژاد، ریحانه؛ خانلری، امیر؛ حسنقلی پور یاسوری، طهمورث؛ حسینی، سید محمود (1397). شناسایی مهمترین فرایندهای بازاریابی در صنعت بانکداری ایران بهمنظور توسعه مدل بلوغ بازاریابی بانکی. مدیریت بازرگانی، 10(4)، 795-814. جندقی، غلامرضا؛ سیف، یاسر؛ شجاعی، یاسر؛ (1397). بازاریابی مستقیم با استفاده از خوشهبندی فازی مشتریان (مطالعه موردی: یکی از شرکتهای تلفن همراه). مدیریت بازرگانی، 10(4)، 855- 870. حکیمی، هاجر؛ دیواندری، علی؛ کیماسی، مسعود؛ حقیقی کفاش، مهدی (1398). ارائه مدل شکلگیری تجربه مشتریان بانکداری خرد از طریق عوامل تحت مدیریت سازمان با رویکرد مدلسازی ساختاری تفسیری. مدیریت بازرگانی، 11(3)، 565-584.
References Ahmadian, A. (2014). Assessment of the dynamics of Iran’s banking industry with an emphasis on competitiveness. Tehran, Monetary and Banking Research Institute of the Central Bank of Iran. (in Persian) Bahrinejad, R., Khanlari, A., Hasangholipor, T, Hosseini, S. M. (2018). Identifying the most important marketing processes in Iran banking industry to develop a banking marketing maturity model. Business Management, 10(4), 795-814. (in Persian) Baptista, G., & Oliveira, T. (2017). Why so serious? Gamification impact in the acceptance of mobile banking services. Internet Research, 27(2), 118-139. Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19-46. Burke, B. (2011). Gamification Primer: Life becomes a game. Gartner Inc. Busch, M., Mattheiss, E. E., Hochleitner, W., Hochleitner, C., Lankes, M., Fröhlich, P., Orji, R., Tscheligi, M. (2016). Using player type models for personalized game design-An empirical investigation. IxD&A, 28, 145-163. Busch, M., Mattheiss, E., Orji, R., Marczewski, A., Hochleitner, W., Lankes, M., …. Tscheligi, M. (2015). Personalization in serious and persuasive games and gamified interactions. Paper presented at the Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. Chou, Y.K. (2013). Octalysis: Complete gamification framework. Yu-Kai Chou & Gamification. Available in: https://yukaichou.com/. Correa, T., Hinsley, A. W., & De Zuniga, H. G. (2010). Who interacts on the Web? The intersection of users’ personality and social media use. Computers in Human Behavior, 26(2), 247-253. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Paper presented at the Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. Dixon, D. (2011). Player types and gamification. Paper presented at the Proceedings of the CHI 2011 Workshop on Gamification. Ferro, L. S., Walz, S. P., & Greuter, S. (2013). Towards personalised, gamified systems: an investigation into game design, personality and player typologies. Paper presented at the Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment. 30 September, Melbourne, Australia. Fitz-Walter, Z., Tjondronegoro, D., & Wyeth, P. (2011). Orientation passport: using gamification to engage university students. Paper presented at the Proceedings of the 23rd Australian computer-human interaction conference. 28 November, Canberra, Australia. Fullerton, T. (2008). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games: CRC press. Gilpin, A. R. (1993). Table for conversion of Kendall's Tau to Spearman's Rho within the context of measures of magnitude of effect for meta-analysis. Educational and psychological measurement, 53(1), 87-92. Goldberg, L. R. (1993). The structure of phenotypic personality traits. American psychologist, 48(1), 26-34. Hakimi, H., Divandari, A., Keimasi, M., Haghighi kaffash, M. (2019). Development of retail banking customer experience creation model from manageable factors by organization using Interpretive Structural Modeling (ISM). Business Management, 11(3), 565-584. Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications 12(4), 236–245. Hamari, J., & Tuunanen, J. (2014). Player types: A meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association (ToDIGRA), 1(2), 29-53. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. Paper presented at the 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (HICSS). 6 January, Hawaii, USA. Howell, D. C. (2009). Statistical methods for psychology: Cengage Learning. Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. Paper presented at the Proceeding of the 16th international academic MindTrek conference. Izadi, H., Behreynizad, M., Esmaeilpour, M. (2019). Segmentation of consumers in social networks based on social engagement participation in oral-to-mouth communication. Business Management, 10(4), 855-870.(in Persian) Jandaghi, G., Seif, Y., Shojaei, Y. (2018). Direct marketing using custom fuzzy clustering. Business Management, 10(4), 855-870.(in Persian) Jia, Y., Xu, B., Karanam, Y., & Voida, S. (2016). Personality-targeted gamification: a survey study on personality traits and motivational affordances. Paper presented at the Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education: John Wiley & Sons. Kaptein, M., Lacroix, J., & Saini, P. (2010). Individual differences in persuadability in the health promotion domain. Paper presented at the International Conference on Persuasive Technology. Liu, D., Santhanam, R., & Webster, J. (2017). Toward meaningful engagement: A framework for design and research of gamified information systems. MIS quarterly, 41(4). Marczewski, A. (2015). Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking & motivational design: Gamified UK. Morschheuser, B., Hamari, J., Werder, K., & Abe, J. (2017). How to gamify? A method for designing gamification. In Proceedings of the 50th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), Hawaii, USA, January 4-7, 2017. Orji, R. (2014). Design for behaviour change: a model-driven approach for tailoring persuasive technologies. University of Saskatchewan. Orji, R., Mandryk, R. L., Vassileva, J., & Gerling, K. M. (2013). Tailoring persuasive health games to gamer type. Paper presented at the Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Orji, R., Nacke, L. E., & Di Marco, C. (2017). Towards personality-driven persuasive health games and gamified systems. Paper presented at the Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Paulhus, D. L. (1984). Two-component models of socially desirable responding. Journal of personality and social psychology, 46(3), 598-609. Pavlenko, V., Chernyi, S., & Goubkina, D. (2009). EEG correlates of anxiety and emotional stability in adult healthy subjects. Neurophysiology, 41(5), 337-345. Pettey, C., & van der Meulen, R. (2012). Gartner says by 2014, 80 percent of current gamified applications will fail to meet business objectives. Gartner: USA. Rammstedt, B., & John, O. P. (2007). Measuring personality in one minute or less: A 10-item short version of the big five inventory in English and German. Journal of research in Personality, 41(1), 203-212. Rodrigues, L.F., Costa, C.J., Oliveira, A. (2016). Gamification: A framework for designing software in e-banking, Computers in Human Behavior, 62, 620-634. Ross, C., Orr, E. S., Sisic, M., Arseneault, J. M., Simmering, M. G., & Orr, R. R. (2009). Personality and motivations associated with Facebook use. Computers in human behavior, 25(2), 578-586. Technavio. (2015). Global Gamification Market 2015-2019. from https://www.technavio.com Tondello, G. F., Mora, A., & Nacke, L. E. (2017). Elements of gameful design emerging from user preferences. Paper presented at the Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., & Nacke, L. E. (2016). The gamification user types hexad scale. Paper presented at the Proceedings of the 2016 annual symposium on computer-human interaction in play. Tseng, F.-C. (2011). Segmenting online gamers by motivation. Expert Systems with Applications, 38(6), 7693-7697. Whang, L. S.-M., & Chang, G. (2004). Lifestyles of virtual world residents: Living in the on-line game "Lineage". CyberPsychology & behavior, 7(5), 592-600. Yee, N. (2015). Gamer motivation model overview and descriptions. Online: http://quanticfoundry. com/2015/12/15/handy-reference. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 1,218 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 766 |