استحاله مفهوم سوبژکتیو «بازی» در هنرهای تعاملی با تکیه بر آراء گادامر (پیکره مطالعاتی: چیدمان تعاملی Onde-Pixel به اجرا درآمده در پاویلیون یونی کردیت میلان) | ||
| نشریه هنرهای زیبا: هنرهای تجسمی | ||
| مقاله 2، دوره 25، شماره 2، تابستان 1399، صفحه 13-22 اصل مقاله (893.91 K) | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22059/jfava.2020.239953.665718 | ||
| نویسندگان | ||
| سپیده یاقوتی* 1؛ زهرا رهبرنیا2؛ فاطمه مرسلی توحیدی3 | ||
| 1مدرس دانشگاه الزهرا(س) | ||
| 2دانشیار دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران. | ||
| 3دانشگاه الزهرا(س) | ||
| چکیده | ||
| در طول تاریخ حیات فلسفی هنر، برخی از فیلسوفان نظیر کانت ، شیلر و ویتگنشتاین از تمثیل «بازی» در تبیین دیدگاههای فلسفی و زیباشناسانه خود استفاده کردهاند؛ اما بیشتر این اندیشمندان بر جنبه سوبژکتیو و ناظر به سوژه تأکید دارند. دراین میان، گادامر کوشید تا جنبۀ مشارکت و درگیری دو طرفه در تجربۀ هنری در یک کل را، با بهرهگیری از مفهوم «بازی» نشان دهد و از سوی دیگر منظر سوبژکتیو و شناختشناسی مدرن را، در سپهر هنر بزداید. گادامر برای ملموس ساختن ویژگیهای هستی-شناختی بازی نزد مخاطبان، شاخصههای یاد شده را در بستر هنرهای نمایشی مطرح کرده است. پژوهش حاضر با هدف امکانسنجی گسترش مفهوم بازی در هنرهای تعاملی، که در آن رابطه مخاطب و اثر، وارد مرز جدیدی از مشارکت میشود، شکل گرفته است. این تحقیق با بهرهگیری از روش توصیفی-تحلیلی و شیوه گردآوری اطلاعات کتابخانهای درصدد است تا نظرات هرمنوتیکی گادامر درباره وجه «بازیمند» اثر هنری را بر بستر هنرهای تعاملی بگستراند؛ از اینرو مفاهیم یاد شده را در چیدمان تعاملی Onde Pixel در نمایشگاه سال 2016 میلان، بررسی کرده و به این نتیجه دست یافت، آنچه از مفاهیم بازی در اثر هنری در آرای گادامر مشهود است، در بستر مفهومی هنر تعاملی نیز قابل تعمیم است. | ||
| کلیدواژهها | ||
| واژگان کلیدی: هنرتعاملی؛ بازی؛ گادامر؛ مخاطب؛ چرخش سوبژکتیو | ||
| مراجع | ||
|
| ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 935 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 802 |
||